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Les jeux vidéo en question

Spacewar, le premier jeu vidéo, est né en 1961. En dépit de la brièveté de l'histoire de sa nombreuse descendance [1], cette pratique ludique a aujourd'hui conquis une place incontestable dans le paysage culturel et économique français : un ménage sur quatre possède une console de jeux et la croissance annuelle de cette industrie est de 50 %.

Fil rouge de la mondialisation, aux USA, le chiffre d'affaire des jeux vidéo a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Leur diffusion de masse est un des principaux moteurs de la propagation de la culture multimédia. Au départ exclusivement destinés aux enfants et aux adolescents, les jeux s’adressent désormais à un public plus large : la moyenne d'âge des joueurs s'est progressivement élevée — elle est autour de 20/22ans — et la fourchette s'est considérablement élargie du très jeune enfant aux « nouveaux seniors ». Fait notable, seulement 15 % des joueurs sont des joueuses.

On trouve un rapport de compétence entre les générations qui est comparable à la taille chez le bambou. Avec les jeux vidéo ce sont les jeunes générations qui sont les plus efficientes à l'instar des jeunes bambous, plus hauts que leurs aînés. De fait, les enfants sont des experts et leur dextérité oculomanuelle semble bien en phase avec l’évolution technique : lors du recrutement des pilotes de chasse au Japon, l'obtention d'un bon score à Super Mario, produit phare du Japonais Nintendo, est une des conditions de réussite.

Le jeu est universel et "l'activité de jeu facilite la croissance et par là même la santé" écrit Winnicott dans Jeu et réalité (1971). Qu'en est-il du jeu vidéo ? Offre-il “un espace potentiel” de créativité “qui conduit à la confiance” de l'enfant et alimente cette sécurité chez l'adulte ?

Riche du mirage d'un illusoire pouvoir d'ubiquité et d'omnipotence, l’espace du jeu vidéo est-il un possible tremplin pour la désillusion progressive de l’enfant despote? Comme un environnement suffisamment bon, ces images interactives sont elles favorables à l'apprivoisement de l'épreuve de réalité à travers sa simulation, son anticipation créatrice ? Simultanément, mettant en exergue la liaison psychique constante entre monde virtuel et monde réel, cette interface n'est-elle pas aussi propice à l'exploitation pathologique de la relativisation de leurs frontières? Les éléments constitutifs de la toxicomanie à Internet, tels que nous les avons abordés (2), concernent-ils certains "accros" des jeux qui, d'ailleurs, se pratiquent de plus en plus en réseau sur le Web?

Au fond, le défi épistémologique jeté par les jeux vidéo ne prendra toute sa dimension qu'en se dégageant d’une polémique stérile entre « pro » et « anti ». Face à ces multiples interrogations, ce dont nous avons besoin, c’est bien d'une pensée vive qui puisse nous accompagner dans notre quotidien et notre pratique professionnelle.

Or, pour nous, acteurs de la santé mentale, le jeu vidéo est désormais potentiellement au cœur de la relation psychothérapique. Un premier entretien avec un enfant en constitue, aujourd'hui, un exemple emblématique: à partir d'un échange sur sa position sur ces jeux, le clinicien recueillera des informations capitales sur son interlocuteur. Si c’est un pratiquant, un dialogue sur la fréquence et la durée de cette activité, ses titres de prédilection, ses héros favoris, la place de cet intérêt dans ses contacts sociaux, l'état des lieux de la négociation avec ses parents sur cette occupation… permettra d’accéder à la complexité de son fonctionnement cognitif, affectif et fantasmatique.

Pour amorcer ce débat dans cet état d'esprit, Carnet Psy vous propose trois points de vue : Serge Tisseron brosse un éclairant tableau des « bouleversements » inhérents aux images animées des jeux vidéo ; François Lespinasse et José Pérez décrivent une application thérapeutique originale de leur usage avec des enfants d'un hôpital de jour ; Jean-François Vézina, commémorant une célèbre ficelle, explore les pièges d'un virtuel, privé de sa féconde transitionalité.

Sylvain Missonnier


[1] Herz J.C., Joystick nation, Little, Brown and Company, 1997

[2] Internet, multimédia et santé mentale.