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Dossier spécial
Le virtuel,
les nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC)
et la santé mentale

 

Introduction

Serge Lebovici
L’Internet, vous avez dit ?

Sylvain Missonnier
Sous le signe du lien numérique,

Les jeux vidéo

Michael Stora
Addiction au virtuel : le jeu vidéo

Michael Stora
La marche dans l’Image : une narration sensorielle

Sylvain Missonnier
Les jeux vidéo en question

Serge Tisseron
Jeux vidéos : la triple rupture

François Lespinasse, José Perez
Un atelier thérapeutique « Jeux vidéo » en hôpital de jour pour jeunes enfants

Jean-François Vezina
La ficelle virtuelle

L'internet dépendance, une nouvelle forme d'addiction ?

Dan Véléa
Cyberaddiction et réalité virtuelle

François Marty
Addiction adolescente au virtuel

Le virtuel et la clinique

Metodi Koralov
La communication en ligne et son influence sur l’estime de soi et le concept de soi chez les adolescents âgés de 15-17 ans

Sylvain Missonnier
Pour une psycho(patho)logie du virtuel quotidien

Sylvain Missonnier
La relation d’objet virtuel et la parentalité ingénue

Juliette Dieusaert
Un forum par Internet, pour des malades et familles touchés par l’ataxie de Friedreich : enjeux, représentations et perspectives

Sylvain Missonnier
Préfaceà l'ouvrage Psychanalyse du Net de Michael Civin

Sylvain Missonnier
Des consultations et des psychothérapies sur Internet ?

Sylvain Missonnier
Dancing Babies

Sylvain Missonnier
Le vieil homme, l'enfant et le travail du virtuel

Le congrès du Lasi « La présence de l'absence »

Publication des actes du congrès :
Le virtuel, la présence de l’absent

Travaux du séminaire de Paris X Nanterre de Psychologie clinique « La relation d'objet virtuel »

Argument

Mémoires de recherche

Bibliographie

 

Michael Stora
La marche dans l’Image : une narration sensorielle

Fondateur de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en sciences Humaines), psychologue et psychanalyste

Introduction

En France, il y a encore très peu de cliniciens d’orientation psychanalytique qui travaillent sur les mondes numériques et plus précisément les jeux vidéo. « L’inconscient est structuré comme le langage » nous disait Lacan. Cette lecture de l’inconscient propre à l’exigence de la « culture psychanalytique française », a engendré une indifférence de la plupart des chapelles psychanalytiques pour les images. L’approche Anglo-saxonne, plus cognitive et comportementale, est d’emblée plus pragmatique. Depuis plus d’une dizaine d’années des équipes américaines dont celle de l’Université de UCLA et plus particulièrement Pr. Patricia Greenfield ont effectué des protocoles de recherche, pour prouver que la pratique des jeux vidéos enrichit certaines de nos compétences cognitives. Il s’agit de la spatialisation en 3D, de l’intelligence déductive et de la capacité à réaliser plusieurs tâches en parallèle. Les enjeux théorico cliniques sont importants car la culture du « lien interactif » prend de plus en plus d’ampleur, elle se démocratise et elle touche toutes les parties de notre société. Nombre de nos patients, qu’ils soient jeunes ou vieux, en consultations en cabinets d’analystes ou en institutions psychiatriques, jouent souvent aux jeux vidéo ou pratiquent des chats. Pratique parfois honteuse pour les moins jeunes, les enfants avec lesquels nous travaillons sont « nés avec les jeux vidéos ». Vieux fantasme d’adulte, l’enfant que nous avons été a peut être eu envie face à la télé, de franchir cette limite, celle d’une image de verre qui illumine nos désirs pour pallier aux manques. Se révolter avec Clark Gable dans le Bounty, chevaucher aux cotés de John Wayne , cette illusion nécessaire que nous procurent les images par identification, le jeux virtuel nous donne maintenant les moyens de la ressentir.

Pour mieux saisir la particularité de la place du corps dans la pratique du jeux vidéo, il est nécessaire dans un premier temps de passer par l’histoire du développement du bébé dans son interaction somato-psychique vis à vis de ce qui l’entoure, selon le point de vue des théories de la psychologie du développement et des théories cognitives. Dans un second temps, nous réfléchirons sur la place particulière des images dans notre société occidentale. Enfin nous tenterons, en référence à la théorie psychanalytique, d’envisager le lien du corps selon la théorie des pulsions d’emprise développée par S. Freud. Ce sera à travers des exemples de jeu vidéo et de vignette clinique que nous tenterons le lien théorico clinique.

A. Le Bébé interactif

Le nourrisson a des similitudes avec l’adulte joueur de jeu vidéo. Une de ces similitudes, pour ce qui nous intéresse, est la place du corps et de ses actions dans son interactivité avec le monde. Un nourrisson de quelques mois ne peut encore se mouvoir mais a à sa portée une qualité essentielle dans sa découverte du monde : sa main.

Ainsi, la première des compétences sensori-motrices du nourrisson est la coordination visuo-haptique à savoir la coordination main-œil. Prendre un objet avec la main et l’approcher de son visage va permettre de se rendre compte de son unité corporelle, en faisant l’expérience qu’un objet vu, entendu, toucher, senti et goûté est réellement le même objet. Cette expérience, que l’on nomme la transmodalité va nous permettre de nous rendre compte que nous vivons dans un monde unifié et cohérent. Le bébé pourra alors aborder l’abstraction, à savoir la possibilité d’imaginer. Cette position active face au monde fait que la main devient la « métaphore du Moi ».

Ainsi, la main est la prolongation naturelle du corps dans sa découverte du monde. Lorsqu’on voit un nourrisson s’emparer d’un objet et le jeter à terre à plusieurs reprises, tel un chercheur scientifique passionné, il vérifie encore et encore cette expérience sensorielle active. L’affect de plaisir, voir la jubilation, est essentiel dans l’apprentissage de cette nouvelle compétence sensori-affectivo motrice. S. Freud évoquait déjà « qu’il n y a pas d’apprentissage sans expériences hédonistes». Ce plaisir est d’autant plus renforcé par la situation de passivité motrice et vitale des premiers mois de la vie. C’est, entre autres, ce passage de la position passive à la position active face aux autres, qui nous caractérise comme moyen d’exister. Ainsi la qualité des premières interactions entre le bébé et son entourage va venir confirmer qu’il a l’impression de vivre dans un univers cohérent, à l’image de la cohérence de ses propres expériences corporelles et kinesthésiques.

En continuant l’histoire du développement du rôle de la main, comme outil essentiel de ses premières interactions, le bébé fait une expérience corporelle qui va venir confirmer sa certitude d’être en lien avec le monde qui l’entoure : la proprioception. Il s’agit de l’expérience sensori-affectivo-motrice d’avoir la certitude d’être l’auteur de ses propres actes. Le destin pathologique de cette compétence est celui du délire psychotique dans l’impossibilité pour le malade d’être sujet de ses actes et de ses dires. Transmodalité et proprioception sont deux expériences qui interrogent le lien du corps et de la pensée. La dynamique sensorielle étant l’élément commun qui est à l’interface de ces deux concepts clés de la psychologie du développement.

Plus tard, lorsque l’enfant est capable de se déplacer en utilisant toute sa motricité, en rampant puis en marchant, il va pousser sa curiosité active en partant à la découverte du nouveau monde qui l’entoure. Que ce soit un nouveau jouet, un escalier…, un GAP ou précipice visuel (D.W. Winnicott, 1971), il détourne son visage vers celui de sa mère. Si celle-ci répond par un sourire d’encouragement, cet enfant prendra le risque de franchir ce précipice visuel. Cette expérience interactive et interpersonnelle nous renseigne sur l’engagement du corps dans l’action. Prendre des « risques » avec son corps, dans le regard admiratif maternel va permettre d’être prêt à être inter-actif face aux contextes qui nous entourent. Pourtant nous rencontrons souvent des contextes inconnus. Dans ce cas, l’inhibition nous guette car le sentiment de ne pas réussir, d’être en échec a souvent pour histoire passée des blessures d’ordre narcissique. Le sentiment d’estime de soi baisse alors d’un niveau. Plus tard, ces moments de choix qui exigent de nous des passages en actes deviennent plus problématiques car bien souvent l’angoisse paralyse l’agir. En général nous sommes résistants à la nouveauté car nous avons besoin d’être en position de maîtrise psychique face au monde qui nous entoure.

Ainsi, tel un nourrisson qui prend le risque de découvrir le monde avec sa main, le jeu vidéo met le joueur dans cette même position où seul compte la main et l’œil. Découverte des images et de ses interactions grâce à la jouabilité ou gameplay (Capacité à utiliser les touches du clavier ou de la manette de jeu de manière coordonnée pour faire avancer son personnage illustré à l’écran). Nous traiterons plus tard de cette question de la découverte du gameplay et du plaisir de son assimilation.

B. Les Images nous entourent

La société occidentale est bombardée d’images et celles de la télévision deviennent des repères incontournables qui semblent détenir la vérité. En jouant à grand renfort de Reality Show, passer à la télévision, devient un enjeu quasi existentiel.

Une étude américaine effectuée, sur une quarantaine d’années, par le Docteur Flynn, démontre que depuis une vingtaine d’années, les performances des épreuves du QI « non verbal » dépassent largement celles du QI verbal. Le phénomène indique que de plus en plus de jeunes pensent en terme d’image. Cette génération née avec la télé se représente la narration de la vie en images. Biberonnés aux images, beaucoup d’enfants ont investi la télévision comme une « nurse cathodique ».

Serge Tisseron évoque l’idée que les images que nous voyons déclenchent chez chacun de nous des résonances sensorielles (schèmes sensori-affectivo moteurs), en lien avec notre histoire individuelle. Il en déduit donc l’idée à la fois intéressante et très importante, que nous ne sommes pas passifs face aux images.

L’exemple de Jonathan, 13 ans, suivi en psychothérapie pour un problème de dépendance aux images et aux jeux vidéo, illustre bien notre propos.

Sa mère était une grande femme, brune aux yeux verts, détail dont nous verrons l’importance par la suite. Elle m’expliquera que, tout petit, son fils était très « pleurnichard » et que son mari étant souvent absent, son plaisir résidait dans le fait de passer beaucoup de temps seule avec Jonathan, devant la télévision. Elle évoquera plus tard qu’elle était en dépression.

On voit bien que la télévision était devenue un objet tiers pour Jonathan, permettant à Jonathan et à sa mère d’aller mieux.

En reprenant la situation du stade du miroir, concept développé par J. Lacan, où la symbolique du père apparaît comme élément tiers indispensable pour que le bébé puisse sortir de la relation fusionnelle à la mère, on voit à quel point cette surface lumineuse qu’est la télévision a permis à cet enfant de se sortir d’une relation mortifère à sa mère. Lors d’une séance, il m’évoque un téléfilm, « Tolmyknowker », devant lequel il a ressenti beaucoup d’angoisse. En m’expliquant l’intrigue, il évoque des femmes, très grandes ayant le pouvoir de transpercer les hommes grâce à des rayons verts qui sortent de leurs yeux. C’est en dessinant ces femmes qu’il prend conscience qu’il s’agit de l’incarnation de sa mère, elle même ayant les yeux verts. Ce lien symbolique créé par des images vues à la télévision, confirme l’hypothèse de Serge Tisseron quant à la transformation inconsciente d’un contenu manifeste, celle de la représentation en image. A nouveau, le symptôme est une manière active de se défendre face à la sidération psychique. De plus, ce préadolescent souffre depuis sa petite enfance d’une fissure anale qui se réouvre, ou non, au gré de ses rencontres, sources du symptômes. Depuis qu’il a vu ce téléfilm, la fissure s’est à nouveau ouverte. Comme nous l’explique Joyce Mc Dougall dans « Eros aux mille et un visages » (Mc Dougall, 1996), n’importe quel symptôme, même somatique, est une défense face à l’éffondrement psychique. Les images, si elles ne sont pas élaborées, semblent avoir des effets sur notre corps propre. Cette hypothèse est confirmée par l’étude sur l’impact des images violentes sur les enfants (Tisseron, 2000). Les conclusions de cette enquête démontre que l’effet des ces images violentes est d’autant plus importants voir traumatisant si l’enfant-téléspectateur est dans un environnement familial où l’on ne parle pas. Cet exemple clinique illustre bien notre propos sur le phénomène des images télévisées comme repère incontournable.

Ce rapport propre aux images, en le croisant avec l’organe « main » comme prolongation naturelle du Moi, fait du jeu vidéo le lieu d’un enjeu qui dépasse le corps dans sa dimension opératoire, à savoir, le biologique. En psychanalyse, l’objet d’étude qu’est le corps est avant tout du côté du désir et de la pulsion. Cela veut dire que l’unité psychosomatique est une donnée empirique, mais établie cliniquement. Réfléchir sur la place du corps dans la pratique du jeu vidéo repose donc la question de l’unité psychosomatique.

C. Toucher l’image, un espace de rêve nécessaire.

Revenons à Jonathan pour tenter de faire des liens avec notre réflexion sur la place du corps dans les jeux vidéo.

Jonathan prend conscience de la nécessité de se dégager de la maîtrise anale de sa mère qu’elle exerce sur lui et il m’évoque son désir, teinté de sadisme, de pouvoir « rentrer dans l’image » de ce téléfilm et de trouver une parade à ces attaques féminines.

Ce fantasme semble être commun à beaucoup d’enfants trop souvent seuls face aux images télévisuelles qui « ne leur rendent pas tout l’amour qu’ils leur portent. ».

Ainsi, le jeu vidéo propose ce même fantasme de « toucher » l’image, d’y rentrer et surtout de la combattre. Face à la tyrannie, deux solutions : la résistance ou le combat.

Le jeu vidéo nous donne les moyens de la combattre. Cette hypothèse est d ‘ailleurs confirmée par les thèmes des jeux vidéo qui concernent généralement des contextes d’affrontement (shoot en up, stratégie, Courses, tennis, foot, etc.). On y voit d’emblée une réminiscence des pulsions sadiques anales qui sont au service du moi triomphant face aux échecs narcissiques. La psychanalyse, et Sigmund Freud en premier, ont situé l’émergence des pulsions sadiques lors du stade anal. Ainsi, c’est par l’enjeu de la maîtrise des sphincters et l’apprentissage de la propreté que l’homme en devenir va entamer sa première phase d’opposition à l’autorité parentale. De cette expérience, Freud va tenter de dégager des enjeux de passivité ou d’activité. Ce résumé grossier qui ne traduit pas toute la richesse des découvertes freudiennes, met en avant l’importance de la nécessité vitale de la maîtrise psychique chez tout individu. Le lien avec l’univers des jeux vidéo dits violents, nous interroge sur la phase nécessaire de l’émergence des pulsions sadiques anales ; la main est « interactive » et non pas « interpassive », elle même devenant le relais des pulsions.

La part de la tension musculaire comme emprise sur cet autre qui ne nous satisfait jamais totalement, la maîtrise de la jouabilité (game play) nous l’autorise.

1. Jouer, un acte involontaire.

Rentrons davantage dans le détail de cette jouabilité, ou game play. Nous pouvons faire un parallèle avec la conduite d’une voiture, ou plutôt, l’apprentissage de la conduite. Ce parallèle est d‘autant plus intéressant que la voiture reste un symbole phallique et, comme le soulignait un patient, « l’automobile, c’est la mobilité de l’autonomie ». Au bout d’un certain nombre d’années de conduite, la coordination motrice de tous ces mouvements pour conduire en adéquation avec le code de la route, devient quasi-automatique. Ce n’est que dans des situations extrêmes d’accident, ou de mise en danger nécessitant des manœuvres par exemple d’évitement, que la vigilance s’opère et que la capacité d’adaptation émerge ou non. Ainsi, plus la coordination motrice est intégrée, plus l’acte devient involontaire et automatique. En revanche, l’apprentissage du game play pour tel ou tel jeux, met ou remet en scène, une capacité transmodale. Cette expérience de transmodalité, comme nous l’avons vu, est similaire à l’expérience archaïque du nourrisson dans sa jubilation à découvrir la relation de cause à effet lorsqu’il agit sur son environnement. Revenons à la spécificité de cette interactivité sensorielle dans l’acte de jouer au jeu vidéo. L’illusion d’immersion que tente de proposer le jeu vidéo par un effet de réalisme graphique permet d’oublier, s’il est maîtrisé, le game play, peu à peu, au cours de la pratique. On éprouve un réel plaisir à découvrir le game-play d’un jeu en expérimentant des nouvelles combinaisons ou tout simplement quand notre « avatar » (incarnation du personnage) nous répond « au doigt et à l’œil ». Son assimilation en fait un acte quasi automatique. En revanche, les douleurs musculaires et articulaires liées à la préhension de la souris ou de la manette, sont fréquemment évoquées chez les joueurs qui s‘adonnent régulièrement au jeu vidéo, voire plusieurs heures quotidiennes.

En poussant les questionnements sur ces douleurs, on remarque qu’elles sont d’ordres différents selon le type de jeux et de narration. On observe que les douleurs apparaissent plus souvent dans des jeux de stratégie dits « en plateau ».

2.Le Moi Grandiose

« Civilisation » de Sid Meier demande de gérer et de faire croître une civilisation aussi bien d’un point de vue social, qu’historique, scientifique, économique et guerrier.

Ainsi, le game play passe avant tout par une maîtrise de l’interface clavier-souris et par le click maintenu pour faire avancer les troupes de combat. La main devient « régnante » et sa prolongation qu’est la souris se doit de cliquer autant de fois que tous les éléments de sa civilisation n’ont pas été minutieusement passés en revue. La douleur comme signal de l’arrêt de l’illusion d’immersion semble être due à la particularité de ce type de jeux, à savoir le paradoxe entre une suite de petits gestes (click simple, click maintenu, appuis successifs mais restreints de touches du clavier) et le contexte, l’incarnation grandiose du jeu Civilisation.

Cette forme d’incohérence entre une sensorialité fine et un enjeu de toute puissance narcissique, transforme le joueur en « diamantaire » qui travaille avec une loupe, courbé, sur des matériaux précieux. A la différence de jeux comme « Star Craft », « Age of Empire », ou plus récemment « Cosaque », qui, tout en étant aussi des jeux de stratégie en plateau, se déroulent en temps réel, offrant ainsi une cohérence temporo-spatiale. Elle met d’emblée le joueur dans l’action et la « crispation musculaire » devient l’indice de l’augmentation du niveau de stress et apparaît à certains moments propres à l’engagement narratif dans le jeu. Ces moments sont ceux qui mettent en danger l’incarnation de son Soi grandiose. Personne n’aime perdre.

Cette « narration sensorielle » reprend le concept « d’enveloppe pré narrative » (Stern, 1989). Il s’agit en fait d’histoires, ou plus précisément de récits que l’être humain se raconte concernant des situations de la vie auxquelles il est confronté. Le besoin de cohérence est vital et à chaque événement de vie, il faut situer un début, un milieu et une fin. Le jeu vidéo propose en fait un contexte où l’histoire se construit grâce au joueur. L’élément indispensable pour finaliser ce récit est l’affect lié à cette narration. Le désir de « finir à tout prix » une mission et la persévérance que cela exige fait, du joueur et de son corps, le réceptacle de ces enjeux de maîtrise de la narration sensorielle.

3. Je joue donc je suis.

Il existe également un, type de jeux qui fonctionne selon le mode du F.P.S.(first person shoot), autrement dit « à la première personne ». L’interface de ce type de jeux fonctionne selon le mode de la vue subjective, propre à la technique cinématographique. Le game play propose des actions proches de la réalité : marcher, courir, se mettre à genoux, à plat ventre, sauter, tirer, prendre des objets. D’emblée, le sentiment d’immersion existe et on peut se surprendre à courir dans les décors proposés où la correspondance sonore (bruit des pas différent selon le terrain : flaque d’eau, tapis de feuilles, intérieur d’une maison…) permet d’éprouver du plaisir. Ce type de jeux propose un « sixieme sens » particulier, celui du mouvement. Le réalisme de plus en plus performant des textures, des décors et des personnages rendent ces jeux pratiqués sur PC en solitaire, très aboutit en terme d’illusion d’immersion et remplit l’idéal propre aux enfants « biberonnés » aux images, à savoir l’impression kinesthésique de « marcher dans l’image ». Ne négligeons pas la part de l’intensité affective liée à la jubilation du plaisir amodal, c’est à dire, la possibilité de faire correspondre de la sensorialité. L’univers sonore et la troisième dimension venant enrichir l’illusion d’immersion.

La génération des jeux vidéo en véritable 3D enrichit cette dimension onirique, mais néanmoins numérique, que représente le fait de « pénétrer cette image pour la maîtriser ». Cette notion de maîtrise est étayée comme nous l’avons vu par l’organe « main ». Cela nous confirme à nouveau que le jeu vidéo, et surtout son interface, à savoir la jouabilité ou game play, devient une forme de retrouvailles d’un schème sensori-affectivo-moteur archaïque. A nouveau, c’est l’excès de tension musculaire, éprouvé part des douleurs, qui va signaler, en plus du défaut d’illusion d’immersion, la non maîtrise de telle ou telle phase du jeux. La maîtrise ne signifie pas simplement la préhension musculaire mais aussi au niveau psychique, la capacité à changer le cours des évènements dans une toute puissance narcissique, sûrement teinté de manipulation, dont le but est la « jouissance de gagner ». Ainsi, la manipulation motrice est au service du Moi. Un Moi non pas « autonome » mais au service du « ça » (instance psychique, réservoir des représentations mentales refoulées), qui va tenter de combattre, de se défendre contre l’émergence d’excitation mentales non liées.

Néanmoins, l’interface de la plupart des jeux nous demande de suivre des règles strictes qui font du programmeur du jeux ou de l’intelligence artificielle, le représentant du « Surmoi virtuel ». Ainsi on nous propose un contexte où il n’est pas possible de tout faire. Ainsi le jeu vidéo n’est pas seulement un lieu de décharge mais impose des règles de game play cohérentes à la narration que le jeu propose.

4. Tricher n’est pas joué.

Par exemple, dans certaines missions pour un jeu comme « Half Life », tuer un scientifique alors que ce dernier s’interpose, fait de cette mission un échec. Dans un autre jeu comme « Medal of Honor », une mission nous demande de saboter discrètement un entrepôt, sans avoir préalablement déclencher l’alarme. Armé de plusieurs armes de gros calibres, le joueur doit se contenter d’utiliser une arme blanche pour rester le plus discret possible. Ce paradoxe crée une tension amplifiée par le fait que, dans la mission d’avant, il s’agissait de tirer le plus vite possible sur « tout ce qui bouge ». Ce décalage favorise la crispation du game play et on peut se surprendre à prendre conscience de sa main sur la souris, réduisant ainsi, voire supprimant, le sentiment d’immersion. Ainsi, l’invariant « tuer le plus d’ennemis possibles » s’estompe et le variant « se faire le plus discret possible » vient nous confronter à la capacité à supporter la frustration. Cette capacité à supporter la frustration a une histoire et la pratique du jeu vidéo vient la révéler. Ce constat est confirmé par cette réflexion sur les enjeux narcissiques de nombreux jeunes face aux images. On peut entendre un certain désespoir à ne pas être arrivé à finir telle ou telle mission. On voit bien qu’il s’agit d’une véritable blessure narcissique et la colère face à un manque de persévération sera souvent adressée à un autre. Cet autre, et c’est là que le tiers intervient, est menacé en premier lieu par l’ennemi à abattre. L’intelligence artificielle reste une illusion, mais une illusion nécessaire à l’attrait du jeu. C’est souvent dans la répétition, dans l’expérience de l’essai-erreur que le nourrisson se construit dans un monde cohérent. En même temps, Daniel Stern, dans son livre « Le Monde interpersonnel du nourrisson », évoque que le nourrisson ne supporte pas la répétition en boucle et met cette idée en rapport avec son concept « d’accordage affectif ». En effet, si la mère répète inlassablement la même interaction, le nourrisson va exprimer son ennui, par exemple en détournant la tête. Le joueur, de plus en plus habitué à des univers de jeux complexes, sera souvent obligé de rejouer plusieurs fois le même niveau avant de pouvoir le franchir et passer au suivant. Ainsi, dans les jeux vidéo, la répétition inlassable des mêmes interactions et le franchissement d’un niveau par essai-erreur pourraient procurer un ennui certain. Mais l’intelligence artificielle, ou plutôt, un développement de l’anticipation et de l’adaptation des personnages contre lesquels on combat, est améliorée. A chaque reprise du tableau difficile, grâce à la fonction de sauvegarde, les réactions des « ennemis » changent et donc les interactions varient sur le même thème, en fonction du contexte et du moment du jeux, enrichissant à nouveau l’illusion d’immersion. Celle-ci favorise l’oubli, ou plutôt, l’automatisme de l’acte. L’univers du jeu vidéo et son game play, a pour vocation d’être le plus naturel possible, le but ultime étant de faire oublier les interfaces. Ainsi, la fonction du jeu vidéo est de sublimer le corps ; ce corps qui n’apparaît qu’à l’accession de situations de tension entre un signifiant et un signifié.

D. Le jeux vidéo, une mise en scène improvisée ou une méta représentation en action.

Revenons à l’histoire de notre nourrisson dans sa position active face aux nombreuses situations où il est passif. Freud en observant son petit fils remarqua que ce dernier jouait avec une bobine reliée à un fil. Il faisait disparaître et apparaître cette bobine derrière un rideau par un mouvement de main. Cette observation de Freud lui a fait découvrir l’importance du jeu comme moyen de reste actif face aux situations que nous ne contrôlons pas, en l’occurrence l’apparition et la disparition de la Mère en tant que « sein gratifiant ».

Le bébé se retrouve ainsi metteur en scène de ses propres enjeux de vie et de mort. Freud, dans cette observation n’a pas traité de l’importance du spectateur ou de l’observateur dans le « plaisir d’être vu en train de jouer. ». Ainsi, ce n’est pas le geste en lui-même qui nous intéresse mais c’est la représentation de la représentation, ou méta représentation, qui devient un spectacle. Le corps se sublime et c’est le résultat à voir, l’image manipulée, qui prend toute sa valeur. Le joueur devient ainsi l’acteur d’un spectacle dont il est aussi le spectateur. Le spectateur peut aussi être un autre ; il m’est arrivé dans le cadre d’une institution (Institut Médicaux Educatif), d’admirer un adolescent diagnostiqué psychotique ajouté à un handicape moteur (Tétraplégique) jouer au jeu vidéo. Il effectuait des prouesses virtuelles, en sautant, combattant. Actes dont il était incapable d’effectuer dans la réalité. Mes exclamations et mon regard réellement admiratifs, ont eu une valeur de réparation narcissique, sûrement aussi importante que lorsque les parents découvrent leur enfant faire ses premier pas.

Conclusion

La main est la prolongation naturelle du désir. Ce désir prend racines dans des expériences d’apprentissage que sont, entre autres, la transmodalité, et la proprioception. L’échec de ces deux expériences sera à la source de risques pathologiques tel que l’autisme et la psychose. La main a aussi pour vocation de maîtriser l’objet lorsque ce dernier s’échappe ou disparaît. La prise en main de la souris ou du joystick est justement du côté de la maîtrise qui flirte avec les limites de la toute puissance et de l’agressivité. Prendre un objet entraîne le risque qu’il tombe. Avec le jeu vidéo, le joueur utilise sa main pour qu’une représentation incarnée puisse marcher, courir, sauter. Jouer à être ou histoire d’être un autre. Cette illusion est « curative » car l’inconscient est aussi un espace virtuel.

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