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Introduction
Serge Lebovici L’Internet, vous avez dit ?
Sylvain Missonnier Sous le signe du lien numérique,

Les jeux vidéo
Michael Stora
Addiction au virtuel : le jeu vidéo
Michael Stora
La marche dans l’Image : une narration sensorielle
Sylvain Missonnier
Les jeux vidéo en question
Serge Tisseron
Jeux vidéos : la triple rupture
François Lespinasse, José Perez Un atelier thérapeutique « Jeux vidéo » en hôpital de jour pour jeunes enfants
Jean-François Vezina La ficelle virtuelle
L'internet dépendance, une nouvelle forme d'addiction ?
Dan Véléa Cyberaddiction et réalité virtuelle
François Marty
Addiction adolescente au virtuel
Le virtuel et la clinique
Metodi Koralov La communication en ligne et son influence sur l’estime de soi et le concept de soi chez les adolescents âgés de 15-17 ans
Sylvain Missonnier
Pour une psycho(patho)logie du virtuel quotidien
Sylvain Missonnier
La relation d’objet virtuel et la parentalité ingénue
Juliette Dieusaert
Un forum par Internet, pour des malades et familles touchés par l’ataxie de Friedreich :
enjeux, représentations et perspectives
Sylvain Missonnier
Préfaceà l'ouvrage Psychanalyse du Net de Michael Civin
Sylvain Missonnier Des consultations et des psychothérapies sur Internet ?
Sylvain Missonnier Dancing Babies
Sylvain Missonnier Le vieil homme, l'enfant et le travail du virtuel
Le congrès du Lasi « La présence de l'absence »
Publication des actes du congrès :
Le virtuel, la présence de l’absent
Travaux du séminaire de Paris X Nanterre de Psychologie clinique « La relation d'objet virtuel »
Argument
Mémoires de recherche
Bibliographie
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Michael Stora
Addiction au virtuel : Le jeu vidéo
Fondateur de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en sciences Humaines), psychologue et psychanalyste
Introduction
S’interroger sur l’adolescent fasciné par les images puis happé par la pratique du jeu vidéo est le résultat d’une longue histoire dont les prémisses commencent alors qu’il est un bébé. C’est la raison pour la quelle je souhaitais aborder dans le sens de la psychologie du développement, le trajet « initiatique » et les configurations familiales qui amènent le bébé à devenir un accroc des jeu vidéos.
La représentation en image semble être le moyen pour de plus en plus d’individus de mettre à distance des affects trop déstructurants. Ainsi, la mise en image serait pour ces personnes l’unique moyen d’évoquer les « non-vus » dans le sens des non-dits. Penser en images, confirmé par l’étude du Dr Flynn[1], serait une nouvelle donne que les psychanalystes devraient prendre en compte. Cette image, faites de sons et de plans montés, nous donne à voir ce que nous ne pouvons avoir. Le Jeu vidéo nous redonne cette illusion nécessaire qui permet au joueur de manipuler cette image comme elle le manipule. Image télé ou image de soi, la marche dans l’image en 3D enrichit la sensorialité audiovisuelle par celle du toucher. Toucher l’image, voire, marcher dans l’image, ce rêve est maintenant possible.
1-Le Moi dans tous ses états : Complétude narcissique face à l’incomplétude du Moi.
« Ce n’est pas moi qui vis mais c’est Dieu qui vit en moi » St Paul
Le but de tout être humain ne serait-il pas de palier à l’incomplétude de ses attentes idéatoires et surmoïques pour retrouver un état élationel, celui d’un narcissisme où le Moi se débarrasse de toutes les contraintes pulsionnelles. Comme nous (le) dit B. GRUMBERGER : « Les pulsions restent pendant longtemps séparées du courant narcissique proprement dit, celui-ci gardant un caractère immatériel, désincarné en quelque sorte par rapport aux émois instinctuels. ». La satisfaction pulsionnelle est une exigence d’ordre narcissique et nous retrouvons cette même exigence à travers tous les stades psycho-sexuels (oral, anal, phallique). Néanmoins les types de fixations propres aux troubles narcissiques semblent trouver leurs sources plutôt lors des stades psycho sexuels anobjectaux : Stade oral et stade anal. La mise en place des troubles narcissiques semble chaque fois correspondre à une atteinte à l’intégrité narcissique du bébé. Mère, elle même narcissique ou dépressive, père absent ou déchu de son pouvoir surmoïque et donc figure desidéalisée, tous ces éléments pathogènes sont présents pour que l’abord oedipien échoue. Ainsi, nous rencontrons dans nos cabinets, ces patients qui présentent des symptômes narcissiques à travers des troubles du comportement tels que boulimie, obésité, anorexie, addictions, souvent associés à de fortes inhibitions généralement à l’origine des plaintes adressées à l’analyste. Les travaux américains sur le Self avec Heinz Kohut en chef de file, définit les sujets appartenant aux pathologies narcissiques, comme présentant un clivage qu’il appelle « horizontal », et qui correspond à une fuite de toute confrontation à l’autre, au risque d’une blessure narcissique. Leurs discours sont souvent teintés d’une grande humilité et ils évoquent souvent de la culpabilité vis à vis des objets d’attachement (conjoints, parents, amis, etc.…). Derrière ce comportement, ce cache une position de toute puissance qui pourrait se résumer par cette phrase : « Je ne suis pas n’importe quelle victime, car je porte sur mes épaules la souffrance de mes proches, voire du monde ! ». Ces patients sont, entre autre, tyrannisés par un idéal du Moi parental implacable, sans souplesse, et ont besoin de trouver, à l’abri du regard, des objets qu’ils peuvent contrôler dans une toute puissance.
Ainsi il est facile dans notre société dite de consommation, de trouver des objets à maîtriser et Le symbole demeure la drogue, où la sensorialité l’emporte sur toute relation objectale. Ne pouvant trouver les ressources intérieures suffisantes pour diminuer le niveau d’excitation mentale, ces sujets vont, à travers un objet extérieur, résoudre le conflit qui les habite entre narcissisme et exigences pulsionnelles. Nous savons toute l’importance de la gestuelle toxicomaniaque qui permet d’éviter l’autre et donne à ce corps étranger que l’on s’injecte, la place d’un autre qui permet de combler les failles narcissiques.
2-Le Soi Interactif.
« Fais de ta vie un rêve, et d'un rêve, une réalité. » Antoine de Saint-Exupéry
Relativement à ce qui a été évoqué précédemment, nous allons tenter de définir la spécificité de la valeur addictive des jeux vidéo en lien avec l’histoire propre de l’individu pris dans cette captation du jeu vidéo. Nous tenterons d’établir des liens théoriques et cliniques entre la réalité psychique (RP) et la réalité virtuelle (RV).
Depuis les découvertes initiées par le courant de la psychologie du développement et de l’observation des relations précoces mère-bébé, nous nous sommes rendus compte à quel point le bébé était d’emblée un « être autonome et confiant dans ces diverses interactions » (Stern, 1987). Ce constat fait de ce bébé un champion toute catégorie de compétences cognitives. Les dérives toutefois de cette nouvelle conception du bébé amènent certains parents à sur-stimuler leur enfant, dès les premiers temps de la vie, en leur faisant, par exemple, apprendre le japonais par des pictogrammes. Ainsi, trop tôt, ces enfants sont placés dans des positions de maîtrise objectale sans que les ressources nécessaires pour « penser » le temps, l’absence leur aient été données. Ces enfants, sujets de peut-être trop d’attention, ont un pouvoir autant sur les objets qui les entourent que sur leurs parents. Ces parents eux- mêmes tyrannisés par les images qui leur renvoient des messages idéalisés sur tous les domaines de la vie aussi bien publique qu’intime : bien être physique, sexuel, alimentaire, vestimentaire, parental, etc. Ainsi, ce ne sont pas uniquement les jouets (mobiles qui s’illuminent par les cris du bébé, poupée interactive, ….etc.) qui seront à l’origine de ce trop grand pouvoir de transformation du bébé mais bien les éducateurs de ce bébé, qui, de plus en plus, cherchent à être aimés par leurs enfants, à être conformes aux exigences des images médiatisées. Cette exigence de conformité ne permet plus aux parents d’imposer quoi que ce soit à leur enfant. Ainsi, ils font participer l’enfant à toutes les décisions le concernant, des plus quotidiennes et apparemment anodines telles que le choix de son repas ou de ses loisirs, jusqu’à des décisions plus importantes pouvant aller jusqu’à impliquer le parent lui-même. Ce « trop de choix » va avoir un impact négatif sur l’état psychologique de l’enfant avec l’émergence d’affects dépressifs et d’une confusion quant à ses désirs, ceux-ci n’ayant pas été nommés par les parents. Il ne pourra exister ou se positionner que dans l’opposition systématique comme moyen de remplir la fonction Surmoïque et idéalisante manquante. Ce manque d’autorité sera donc perçu par l’enfant avant tout comme un manque de désirs le concernant, de la part de ses parents. Ce bébé restera en grandissant dans cette position de toute puissance et aura d’autant plus de mal à acquérir le sens des réalités que le stade sadique anal, signe de l’entrée dans L’Œdipe, sera avant tout vécu sous le signe de la culpabilité.
Parallèlement à ce type de dynamique familiale, caractérisée par une trop forte attention à l’enfant, on rencontre des familles carencées au sein desquelles on va trouver, au contraire, un bébé livré à lui-même ou confronté à des situations de violence familiale. L’aspect apparemment opposé de ces deux systèmes familiaux recouvre toutefois un élément commun important : dans les deux cas, le bébé se retrouve trop tôt dans une position « adulte ». Ces enfants gardent en eux de profondes blessures narcissiques, qui feront d’eux des rois à la recherche éternelle d’un « trône » à jamais disparu. Cette lecture à la croisée du psychosociologique et de la psychanalyse, est nécessaire à la démonstration du pouvoir de captation des jeux vidéos sur certains enfants.
3. « L’image ne nous rend pas tout l’amour qu’on lui porte... »
Pour le sujet qui nous intéresse, à savoir le destin de certains bébés qui deviendront des accros aux jeux vidéo, on retrouve deux grands types de triades qui pourraient servir de modèles pour une meilleure compréhension de ce phénomène.
3.1. Mère dépressive – bébé-écran de télévision
Il ne s’agit plus ici de la télévision ayant fonction de « nurse cathodique », mais de la télévision comme tiers virtuel, ou tiers en images. Prenons l’exemple d’un bébé assis sur les genoux de sa mère ou à coté d’elle. Cette mère est sans travail alors que son mari, très pris par son travail, est trop souvent absent. Cette femme va alors trouver auprès de la télévision, non seulement un moyen d’aller mieux, mais aussi du plaisir ; la télévision comme objet curatif (Grunberger, 1973). Ce bébé très attentif au regard maternel comme un « autre régulateur de soi » (Stern, 1987) va chercher, de manière parfois désespérée, à sortir de cette dualité mortifère. Ainsi, la triade classique mère, père, bébé comme triade narcissique au sein de laquelle le bébé peut accéder à un sentiment d’unification par cette unité à trois, va prendre ici une autre configuration. Cet autre, qui devrait être le père, sera l’écran de télévision ; non seulement la source lumineuse, mais aussi le contenu de ce qu’elle propose. Ce bébé va donc regarder le visage maternel qui s’illumine lorsqu’elle regarde avec plaisir la télévision ; il va donc surinvestir cette image comme seul remède à la dépression maternelle. La mère d’un préadolescent de 12 ans que je recevais pour inhibition et addiction aux séries télévisées, a elle-même vécu ce type de situation en suivant son mari aux Etats-Unis pour motifs professionnels. Elle me raconta que le premier mot que son fils a prononcé fut « Batman ». Le personnage de Batman, qui par ailleurs est un humain, étant l’image du père absent, réintroduit dans la constellation narcissique à travers l’image d’un super héros. Ainsi, grâce à des gros moyens financiers, Batman a pu « se payer le luxe » d’avoir des supers pouvoirs; cette image du tiers n’est donc pas trop éloignée de celle de son père absent, ce dernier étant un chef d’entreprise. On peut d’ailleurs enrichir la théorie de Serge Tisseron sur les schèmes sensori-affectivo-moteurs d’enveloppe, en évoquant que la télévision aura pour ce type de configuration une valeur de schèmes d’enveloppe, mais un enveloppement vide de sens. Ainsi, ces images vues avec la mère archaïque mortifère seront les seules images qui aideront le sujet adulte à calmer ses angoisses liées à un effondrement dépressif. Ces images auront une valeur anti-dépressive, comme la plupart des objets d’addiction. Néanmoins, ces images devront être teintées d’une nostalgie des premières images vues avec la mère. Ces mêmes individus devenus adultes, pourront facilement revoir plusieurs fois le même film et seront des adeptes d’émissions enfantines. On pourrait nommer ces adultes : « Les accrocs des rediffusions ». Lorsqu’ils auront découvert les jeux vidéo, ils pourront avoir des utilisations parfois excessives et seront plutôt attirés par des jeux vidéo off line, à savoir des jeux qui racontent une histoire, avec un début, un milieu et une fin. Le jeu off line a cette dimension que l’on retrouve dans cette « image re-père », à savoir que les ennemis ou les autres qui sont mise en scène dans le jeu, sont virtuels et sont le fruit de l’Intelligence artificielle mise en place par le programmeur. D’ailleurs un joueur me racontait que son grand plaisir était de trouver les « bugs » du jeu, ces bugs étant finalement les failles techniques de cet autre, le programmeur contre lequel ils se battent : « Je me plaçais juste derrière le soldat qui ne me voyait pas et je m’amusais des défauts techniques du jeu ». L’étape de la revanche s’effectuera alors contre cet autre sous forme d’image crée par le « Créateur », à savoir le père symbolique ou plus archaïquement la mère porteuse. Ce joueur, étudiant dans une école de cinéma avait pour but ultime de devenir metteur en scène de films, ces films dont, bien sur, le premier spectateur serait sa mère.
3.2. Mère narcissique– bébé – représentation de soi.
Au sein de la clientèle de patients qui viennent dans mon cabinet de psychanalyste pour addiction aux jeux vidéos, certains ont, enfant, été interdits d’images télés et très tôt poussés à lire. Parents exerçant souvent des professions intellectuelles, la télévision était bannie comme un objet de trop grande passivité. Contrairement à la mère dépressive, la mère narcissique va, être dans une maîtrise objectale de sa progéniture et petit à petit écraser son enfant par des idéaux de plus en plus élevés qui mettront cet enfant en devenir, dans un sentiment d’impuissance face aux exigences maternelles. Cette mère, ou substitut maternel, ne va pas « jouer le jeu » de la valorisation narcissique dans l’émergence des pulsions. Ainsi comme le précise B. Grunberger : « L’enfant garde longtemps la nostalgie de son bonheur élationnel narcissique pré-ambivalent et apulsionnel et n’est à même de le troquer contre les satisfactions pulsionnelles qu’à l’aide de certaines compensations. ». On retrouve donc ce même conflit entre le Moi pulsionnel et le narcissisme, qui fera échouer le processus d’intrication pulsionnelle, et risque de rendre cet enfant, et son devenir d’adolescent, un « dépressif en sursis », incapable de satisfaire les exigences maternelles.
Pour illustrer ce type de modèle empirique, nous allons exposer le cas d’un adolescent de 16ans ½, poussé à venir par ses parents pour conduite addictive aux jeux vidéo et pour son arrêt définitif du lycée en classe de seconde. Ils viennent au premier RDV tous les trois. Ne possédant que deux fauteuils et un divan, j’avais imaginé que Thierry laisserait ses parents se placer sur les deux sièges les plus « confortables » et s’installerait sur le divan. Il n’en fut rien et il prit place sur mon fauteuil. Sa mère assise face à lui et son père se retrouvant sur le divan. Cette confusion des places est à l’origine de certains éléments de son anamnèse. Lors de cet entretien, j’écouta attentivement le discours des parents relatant d’un côté la fierté d’avoir un aîné, Thierry, diagnostiqué enfant précoce par un QI de plus de 135 et le désespoir lié à la décision de Thierry d’arrêter le lycée en classe de seconde pour consacrer tout son temps à jouer à « Anarchy On Line ». Thierry, tout en écoutant ses parents, semble les défier du regard, alors que père et mère, baissent le regard. Les adolescents sont profondément narcissiques et cherchent souvent à être aimés malgré leurs défauts et, selon l’expression de Germaine Guex, « mettent à l’épreuve pour avoir la preuve ». Me rendant compte que les parents ne disaient rien de leur colère, malgré mes encouragements, je proposai à Thierry d’aller attendre à côté. Ces parents, qui, juste avant, semblaient résignés par leur silence entendu, se mirent à clamer leur mécontentement et leur grande inquiétude face à un adolescent parfois violent et rebelle, alors qu’enfant il était de nature si « responsable ». Ainsi, ils veulent retrouver cet enfant surdoué, sage et à l’image de l’idéal parental. Lors de la première séance, Thierry me demande à quels jeux je joue. Je lui évoque quelques jeux qu’il connaissait bien sûr, mais auxquels il ne joue plus depuis qu’il a découvert les mondes massivement multi joueur et plus précisément « Anarchy On Line ». Il s’agit de ce que l’on nomme un jeu MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game.), à savoir un jeu massivement multi joueur avec la dimension du jeu de rôle. « Anarchy On Line » est donc un jeu en ligne sur Internet qui met en scène un futur inspiré de la culture « Cyber Punk. ». Univers dans lequel on peut chatter et où le joueur incarne un personnage qui a souvent pour origine l’univers de « l’Heroic Fantaisy ». Connaissant ce jeu, je lui demande ce qu’il trouve de plus intéressant. Il m’évoque d’emblée le contexte et l’esthétique du jeux ayant pour environnement une forme de moyen âge futuriste : un univers de plus en plus vaste, permis pas les programmeurs et éditeurs du jeux qui ajoutent plusieurs fois par an de nouveaux « patches », rendant cet univers en perpétuelle évolution. Thierry peut choisir d’incarner aussi bien un personnage, tel un « tank » (géant qui possède une force de frappe importante) qu’un « elfe » (personnage plutôt féminin qui est un spécialiste de la dissimulation) optant pour une impression de légèreté corporelle et de puissance selon les envies du moment et en fonction de sa disposition psychique. L’autre intérêt du jeu réside dans le fait que ça ne finit jamais, l’histoire se construisant entre joueurs d’une même « guilde » (clan). Ces joueurs sont ainsi acteurs, metteurs en scène et scénaristes de l’univers dans lequel ils progressent. Mais l’intérêt ultime c’est le sentiment de ne pas être seul face à son jeu, car au moment même où il joue, d’autres joueurs, à travers leurs « avatars » (représentation de soi virtuelle), dialoguent par un système de « chat » écrit. Si l’on reprend ces quatre sentiments ou mécanismes psychiques, on ne peut que faire le parallèle avec un environnement profondément archaïque tel que « la vie foetale ». Lieu symbole du sentiment élationnel, le ventre maternel et sa continuité première, à savoir le stade oral, ressemble par ces qualificatifs au narcissisme apulsionel et anobjectal. Il est à ce moment, immatériel, sans limites, intemporel, tout puissant, portant en lui tous les attributs de la Divinité. En effet, le courant narcissique ne connaît ni commencement ni fin et débouche pratiquement sur l’éternité. Mais c’est sans compter la guilde, corps d’armée contenant. En effet, La hiérarchie, propre aux fonctionnements de la guilde, est présente par le sentiment d’obligation et d’allégeance que le joueur se doit d’avoir vis à vis des autres, ses semblables. Thierry refusant d’avoir des obligations vis à vis de ses parents, accepte en revanche d’être présent à 23H30 pour rejoindre sa guilde, car une attaque surprise est prévue. A la différence des exigences de ses parents, qu’il ne considère pas comme devant impérativement être remplies, sa présence est indispensable au près de sa guilde pour mener à bien l’attaque. Ainsi on peut poser l’hypothèse qu’il s’agit là d’enjeux narcissiques phalliques, en lien avec l’idéal du Moi : « ma présence est indispensable pour sauver le monde », et non d’une exigence exogène surmoïque, signe à nouveau de son incomplétude.
Ainsi, son anamnèse nous montre à quel point cette place d’enfant surdoué, mais aussi sa place d’aîné d’une fratrie de cinq frères et sœurs, l’a d’emblée positionné comme une prolongation naturelle du narcissisme parental. De plus, il est le représentant de l’autorité paternelle, ce dernier étant très absent, non seulement par son travail, mais aussi dans son incapacité à se positionner comme instance surmoïque. Au cours des séances, il apparaît que c’est la mère qui a remplit cette fonction et que c’est d’un oedipe inversé qu’il s’agit. Troublé quant à ses identifications sexuelles, Thierry m’évoque que son premier avatar avait une apparence féminine, à savoir un elfe, mais qu’il écrivait au masculin sur le chat. Cet élément vient confirmer la puissance phallique narcissique en jeu chez Thierry et qui se manifeste par sa bisexualité psychique. Cette ambiguïté sexuelle pourtant ne semble pas être le signe d’une problématique œdipienne mais plutôt de la position propre au narcissisme, à savoir une bisexualité psychique qui évite la confrontation à la différenciation sexuelle et fait de Thierry un être possédant la puissance phallique, celle de la mère et du père.
A la troisième séance, il m’évoque sa très grande complicité avec sa mère. Il se dit le représentant à part entière des valeurs familiales, famille bourgeoise catholique pratiquant assidûment le scoutisme, tout en exprimant son désir de s’éloigner de ces valeurs. Ainsi, le Surmoi chrétien nous ordonne d’aimer les autres, ce qui sous-tend que l’amour de soi est contraire à l’amour du prochain. Progressivement Thierry se confronte davantage à l’autorité parentale et des réaménagements horaires semblent possibles : pas plus de trois heures par jour avec une pose de trente minutes entre chaque heure. Cependant, parallèlement à cette évolution, des signes de dépression, des insomnies et un début d’eczéma font leur apparition. C’est à ce moment là qu’il va décider de changer de personnage et opter pour un soigneur, « healer », qui occupe une place tout à fait intéressante, car sans avoir de pouvoirs particuliers de force, il est un élément indispensable pour sa guilde, car il soigne les autres pendant le combat, tout en étant lui-même protégé. Lors des séances qui ont lieu durant cette période, il évoque sa mère comme étant une femme très dure dont il peut craindre les crises qui peuvent prendre la forme d’un rejet massif. Il arrive un jour dans un état proche de la clochardise, du noir sur la figure, et m’évoque avec une grande fierté qu’il « a pris sa mère au mot ». Alors que la famille avait décidé de partir pour le week-end à « Center Park », une crise a éclaté entre Thierry et ses parents, sa mère lui disant que « si c’est comme ça, et bien tu peux partir ». Prise au mot, Thierry quitte Center Park sans prévenir et part à pied jusqu’à la gare la plus proche à plus de 15 kilomètres. Là, plus de train, il s’endort sur un banc et prend, le lendemain matin, le premier train pour Paris. C’est dans ses conditions qu’il arrive à sa séance. Jubilant, Thierry exprime le plaisir qu’il a eu à imaginer l’inquiétude de ses parents. (Discours confirmé par un coup de téléphone passé juste avant la séance à ses parents, ces derniers évoquant avant tout non pas de la colère mais une profonde inquiétude : « nous étions très inquiets »). Nous pourrions analyser cette anecdote comme un souhait d’autonomie et d’affirmation de soi, mais on peut aussi l’interpréter comme un désir puissant de retrouver cette fusion narcissique à trois, hypothèse étayée par le déclenchement de la crise au Center Park qui avait pour origine l’ordre de la mère à Thierry de s’occuper de ses frères.
A la séance suivante, Thierry semble aller mieux et m’annonce qu’il a changé son avatar avec un copain et qu’il joue maintenant avec un troll, « monstre qui a le pouvoir de taper très fort ». Il m’évoque d’ailleurs que les trolls descendent des elfes, mais qu’il s’agit de la part obscure des elfes. Ainsi pris dans l’ambivalence symbolisée par le couple elfe troll, il semble choisir le coté agressif.
Conclusion
Face à l’effondrement narcissique, l’énergie restante est l’analité. Grumberger évoque d’ailleurs que l’aspect énergétique de la pulsion apparaît avec le stade sadique-anal. Le jeu vidéo, ou plutôt l’interactivité, à savoir la relation que l’homme a avec l’ordinateur, permettrait aux sujets déprimés d’enrichir leur Moi par une main-mise sur un environnement en puissance. Le jeu vidéo représentant ainsi l’interface entre l’équilibre narcissique et la maîtrise de l’objet. L’aspect illimité de ce type de jeu on line vient confirmer le fonctionnement oral en jeu. De même, pour son expansion virtuelle infinie ; en revanche, le sujet oral recule devant la moindre réalisation.
Fenichel, dans son traité, parle de l’union du sujet avec l’objet, qui les fait « devenir la même substance ». Il fait ici allusion à la communion magique des primitifs, c’est-à-dire à la croyance magique qu’une personne devient semblable à l’objet qu’elle a mangé. En voyant son avatar évoluer et changer d’apparence, le parallèle avec Narcisse admirant son reflet s’impose.
Ainsi, le jeu vidéo propose de se dépasser, c’est-à-dire pouvoir surmonter les servitudes liées aux exigences du corps, tout en mettant en place un conflit opposant d’un coté le Moi pulsionnel, à travers les exigences du gameplay et des consignes du jeu, et de l’autre le Moi ego cosmique, terme emprunté à B. Grunberger pour définir le sentiment élationnel du foetus, à savoir celui qui permet de triompher. C’est la raison pour laquelle les « hard core gamers », autrement dit les drogués des jeux vidéo, recherchent à se restaurer narcissiquement par la pulsion létale, celle de la maîtrise. La main devenant ainsi la métaphore du Moi dont le but est de tenir le monde dans son poing fermé.
STORA Michael, 01 43 49 13 72
333 rue des Pyrénées, 75020 Paris
CMP de Pantin, 28 rue Edouard Vaillant, 93300 Pantin
Résumé
Le phénomène du jeu vidéo implique d’en étudier aussi les risques. Nous avons choisit de l’aborder sous l’angle de la dépendance certains sujets y jouant de manière excessive. A travers deux cas cliniques, nous tenterons de voir en quoi le choix de l’objet d’addiction « jeu vidéo », est révélateur d’une histoire faites de blessures narcissiques autour des images réelles mais aussi des images de soi. Le jeu vidéo, on line et off line, chacun engageant des enjeux psychiques différents, nous montre la lutte anti-dépressive mise en place par le joueur a travers un avatar, double narcissique possédant les talents anaux qui lui font cruellement défaut.
Mots-clés
Narcissisme, jeu vidéo, dépression, image de soi, pulsion
Narcissism, video game, depression, self image. impulse
Narcissismo, , juego video, depresión, imagen si, impulso
Bibliographie
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[1] Une étude américaine effectuée, sur une trentaine d’années, par le Docteur Flynn, démontre que depuis une vingtaine d’années, les performances des épreuves du QI « non verbal » dépassent largement celles du QI verbal.
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