La Revue

Un atelier thérapeutique "Jeux vidéo" en hôpital de jour pour jeunes enfants
Agrandir le texte Réduire le texte Carnet/Psy N°47 - Page 30-34 Auteur(s) : François Lespinasse, José Perez
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Dans un hôpital de jour de Bordeaux, recevant des enfants psychotiques et/ou autistes de 2 à 12 ans, l'intérêt de certains de ces enfants pour les jeux vidéo nous a conduit à imaginer, puis à proposer un atelier thérapeutique "Jeux Vidéo". Cet atelier, accueilli tout d'abord avec prudence par les soignants, fait maintenant partie intégrante, depuis plus de trois ans, de la palette d'ateliers thérapeutiques que nous proposons aux enfants. Présentation de l'atelier thérapeutique "jeu vidéo" Comme pour tous les autres ateliers thérapeutiques de l'hôpital de jour, cet atelier s'appuie sur un cadre solide dont la cohérence est "garantie" par le soignant. Les règles de cet atelier sont les suivantes : 1 - Les enfants ne peuvent utiliser la console que dans des moments bien définis dans leur emploi du temps et en présence du soignant référent de l'atelier. S'il est absent, l'atelier n'ouvre pas, pour éviter que la console ne devienne, pour les enfants, un jeu comme un autre auquel on peut accéder librement ou avec un soignant de passage, comme les vélos, la balançoire ou le ballon. 2 - Les enfants, au nombre de trois ou quatre, s'assoient en demi-cercle sur des chaises devant le téléviseur, puis le soignant indique une durée de jeu, et désigne l'enfant qui va commencer. Un tour de rôle s'est ainsi institué, et le soignant tient compte à la fois de la prise de pouvoir d'un enfant, de l'inhibition d'un autre, de la difficulté qu'il y aura à interrompre la partie pour un troisième etc... Nous avons utilisé le jeu Super Mario 2 dans un premier temps, puis Super Mario 3. Nous ne connectons habituellement qu'une seule manette de jeu, que les enfants utilisent à tour de rôle. 3 - Il est "interdit" de se moquer des autres, de leurs échecs, de leurs maladresses. Il est "obligatoire" d'attendre son tour pour jouer. 4 - L'enfant qui a commencé la partie, choisit, selon les options du jeu, quel héros il veut être durant cette partie, et ne cède sa place que lorsqu'il a perdu toutes ses "vies". Ce dernier point est délicat à mettre en ouvre : en effet, ces jeux vidéo sont tellement prenants qu'il est quasiment impossible d'exiger d'un enfant, à fortiori s'il présente des difficultés psychologiques, qu'il accepte de s'arrêter sur la seule parole de l'animateur de l'atelier. Mais par ailleurs, certains enfants sont si habiles qu'ils reconquièrent des vies supplémentaires, et peuvent ainsi progresser fort loin dans le jeu, et donc fort longtemps, déclenchant ainsi les protestations des autres participants frustrés de leur temps de jeu et vexés par le score de l'autre. Le rôle du soignant devient alors très délicat pour parvenir à conserver à l'atelier son caractère contenant. Il nous paraît important que le soignant soit à l'aise avec les jeux vidéo, qu'il y prenne du plaisir, mais aussi qu'il soit plus performant que le meilleur des enfants. Un premier bilan de l'atelier "jeu vidéo" Une constatation s'impose : les enfants que nous soignons accrochent très fortement à ce jeu. Deux points plus précis semblent aussi se dégager de leur observation : - C'est l'acte de jouer, plus que la situation de jeu, qui est source d'excitation. Dans un premier temps, le contenu du scénario, c'est-à-dire l'histoire qui sous-tend le jeu, (le "il était une fois") ne les intéresse pas. Ils veulent agir tout de suite, et obtenir des bénéfices immédiats (vies supplémentaires, pouvoir magique etc.). Le soignant va alors proposer à l'enfant de pouvoir en dire autre chose que cette immédiateté. A cet égard, la touche "pause" dont sont munies les consoles est d'une grande utilité pour le travail thérapeutique; en l'actionnant, on peut s'arrêter sans crainte, puisque le compteur de points s'arrête aussi; on est sûr de ne rien perdre, et l'on peut parler, se parler, en parler, voire, même, élaborer quelque chose de ce qu'on vit. Le soignant rappelle alors le temps d'atelier qui reste, fait penser à ceux qui attendent leur tour, propose éventuellement des stratégies différentes, ou propose de franchir lui-même le passage "dangereux" : les enfants en discutent, puis le jeu est remis en route. La dimension groupale de l'atelier prend ici tout son sens. Nous avons été étonnés par la capacité de ces enfants à "dialoguer" sans problème avec la machine. Nous savons que les enfants de la jeune génération sont à l'aise avec les machines électroniques, mais nous imaginions que les difficultés de schéma corporel, de communication, de contrôle émotionnel, observées chez les enfants en traitement à l'hôpital de jour se retrouveraient particulièrement dans l'atelier "jeu vidéo" et conduiraient à un maniement difficile de la console, à des réactions d'anxiété, d'emballement émotionnel, et à des résultats médiocres. Quelques réflexions théoriques Le support employé pour cette activité thérapeutique étant nouveau, nous n'avons pas pu nous appuyer sur des travaux antérieurs pour baliser un début de théorisation de cet atelier. Voici donc quelques axes de réflexion qui nous semblent pouvoir éclairer cette pratique thérapeutique nouvelle. 1er axe: Logique "numérique", intelligence sensori-motrice et représentation A - La logique "numérique" Les enfants de la génération actuelle sont immédiatement à l'aise avec les interfaces électroniques telles que les manettes de consoles, les souris d'ordinateurs, les boutons de commande des montres, etc. . Il en est de même, nous le constatons dans l'atelier, des enfants soignés à l'hôpital de jour. Il semble qu'une forme de pensée logique, que nous pourrions appeler "logique numérique", ait succédé à notre "logique analogique". Prenons l'exemple de la lecture de l'heure: pour les générations précédentes, il faut passer par une représentation analogique, où la variation d'une donnée (l'heure) est représentée par le déplacement continu d'un indicateur (l'aiguille) On "lit" un déplacement réel de l'aiguille de 90 degrés, et l'on pense "un quart d'heure". Cette logique "analogique" exige, pour être correctement exploitée, un véritable travail mental de traduction, travail qui n'apparaît pas à la conscience, sauf au cours de l'apprentissage. L'invention des circuits intégrés électroniques et leur miniaturisation extrême ont permis d'installer dans le boîtier d'une montre un grand nombre de fonctions : heure, bien sûr, mais aussi date, chronomètre, heure d'un autre fuseau horaire, alarme, etc. Comme on ne pouvait mettre autant d'aiguilles, (c'est-à-dire d'indicateurs analogiques) que de fonctions sur le cadran de la montre, les ingénieurs installèrent une rangée d'afficheurs électroniques pouvant indiquer chacun tous les chiffres de 0 à 9, et qui peuvent ainsi afficher successivement l'heure, la date, l'alarme etc... Il suffit de faire défiler les différentes fonctions, et de s'arrêter sur celle que l'on a choisie. Un tel affichage, qui indique de façon directe et mathématiquement exacte des chiffres ou des données, et qui ne passe donc pas par une analogie, est appelé affichage "numérique". (Traduction française de l'anglicisme "digital") C'est cette "logique numérique" que nous retrouvons sur les consoles de jeux vidéo. L'enfant connaît intuitivement l'affectation différente du même bouton selon le contexte, ou les effets d'un appui simultané de deux boutons. La performance, c'est d'appuyer au bon moment sur le ou les bons boutons, la sanction étant immédiate : progression du héros avec gain de points, ou chute du héros hors de l'écran (on ne le voit jamais mourir) et perte de la partie. C'est dans ce monde apparemment très complexe que certains des enfants que nous soignons évoluent avec facilité et obtiennent de bons résultats. B- De l'intelligence sensori-motrice à la représentation Pour Piaget, l'intelligence sensori-motrice est "une intelligence qui se détermine en présence de l'objet, de la situation, des personnes, et dont l'instrument est la perception. Elle vise non pas à la vérité, mais à la réussite." (1). N'est-ce pas ce que nous observons dans le jeu vidéo ? Nous y voyons une présentation cyclique et rapide d'objets-situations que l'enfant, dans la logique numérique de la console, doit choisir immédiatement après les avoir identifiés, dans une sorte de "sitôt perçu, sitôt appuyé", le réflexe perceptif venant s'agir dans l'immédiateté de la motricité du doigt. C - L'activité de représentation Expliquant la mise en place de ce qu'il appelle la fonction sémiotique, Piaget nous dit que "l'intelligence ne s'appuie plus seulement sur les perceptions et les mouvements, mais sur un système de concepts ou de schèmes mentaux." (2) "L'enfant élabore des images qui lui permettent, si l'on peut dire, de transporter le monde dans sa tête." (3) C'est bien ce que nous pouvons observer, soit, dans le cadre de l'atelier, chez les enfants qui ne jouent pas, mais qui "conseillent" le joueur, soit, surtout, en dehors de l'atelier lorsqu'ils parlent entre eux de stratégies de jeu, voire même lorsqu'ils associent à partir des aventures du héros. Des enfants en traitement en hôpital de jour peuvent donc se représenter des situations de jeu. Ils peuvent aussi, à leur manière, échanger avec d'autres enfants, y compris avec des enfants "ordinaires", des éléments de cette culture enfantine universelle du jeu vidéo. 2ème axe: Le contenu du jeu vidéo peut-il être lu comme un récit ? L'analyse structurale a mis au point des outils pour saisir l'organisation de la structure d'un récit (4). Du conte médiéval au roman de science fiction, du compte rendu d'un match de rugby au scénario d'un film, tout récit s'articule autour d'une structure narrative dont l'organisation de base est généralement constituée par la succession des étapes suivantes : Une situation initiale, permettant de mettre en scène un "problème à résoudre", un "manque à combler". Ici, pour Mario, le "problème à résoudre, c'est d'avancer le plus loin possible pour traverser le "monde", délivrer la princesse correspondante, et atteindre le "monde" suivant, tout en déjouant les pièges tendus par les ennemis. (Dans d'autres jeux, le problème est davantage mis en évidence : délivrance de prisonniers, mise hors d'état de nuire de bandits, etc.) C'est donc ce que l'analyse structurale appelle une "quête" : "Terme figuratif qui désigne à la fois la tension entre le sujet et l'objet de valeur visé, et le déplacement de celui-là vers celui-ci" (5). Un héros, qualifié par sa compétence, est désigné pour résoudre le problème. Mais dans le jeu vidéo, le véritable héros est-il le joueur lui-même ou le personnage électronique du jeu ? Dans les jeux vidéo, en effet, l'enfant est acteur : il peut choisir telle ou telle stratégie pour atteindre le but, en intégrant les difficultés du jeu, ses propres capacités de réflexion, sa vitesse de réaction (par exemple: est-ce que je me retarde pour ramasser une fiole magique qui me donnera des forces plus tard, ou est-ce que je fonce tant que la grille du château est encore ouverte ?). Mais dans le même temps, il doit aussi tenir compte des caractéristiques du "héros du jeu" qui le représente dans le monde du jeu. Ce héros a lui-même des capacités et des limites fixées non par l'enfant, mais par le concepteur du jeu (Vitesse de déplacement, nombre de protections contre les ennemis, possibilité ou non de "capitaliser" des "vies", etc..) Pourtant, comme dans un récit, le héros-joueur et le héros-Mario vont acquérir au cours de leurs aventures des compétences qui les qualifient toujours davantage pour poursuivre leur chemin face à des ennemis toujours plus redoutables. Des épreuves, appelées "performances", entraînent des transformations successives au cours desquelles "adjuvants" et "opposants" facilitent ou entravent le programme du héros. L'épreuve semble ici évidente, puisque apparaissent très vite les premiers "opposants", sous forme de monstres divers, et les premiers "adjuvants", sous formes de vies, de protections, d'armes etc... La situation finale, où les transformations du récit sont "sanctionnées" en termes de victoire ou de défaite. Ici, la victoire se signifie dans l'accès à un "monde" de difficulté supérieure. À l'extrême, lorsque la traversée de tous les mondes est devenue, avec beaucoup d'entraînement, une simple formalité, il ne reste plus qu'à acheter une nouvelle cartouche, avec le même Mario Bros, mais avec de nouvelles épreuves et de nouvelles règles à découvrir. Etrange victoire ... Si nous soutenons, le temps de cette recherche, que le contenu du jeu vidéo peut s'apparenter à un récit, nous devons préciser les particularités qui l'en distinguent : Dans le jeu vidéo, il y a deux héros : le héros du jeu (Mario, dans notre exemple) et le héros joueur. Le héros joueur doit tenir compte des compétences intrinsèques du héros du jeu pour acquérir et conserver ses propres compétences. Le héros joueur peut modifier le cours du récit et infléchir ainsi les aventures de son héros dans le jeu. Cependant, ces modifications apportées au récit par le joueur ne sont pas illimitées: elles prennent place dans un ensemble de règles imposées par l'auteur, c'est-à-dire par le concepteur du jeu. Il est important de noter que les jeux sont livrés avec des "règles du jeu" très succinctes; en effet, l'enfant part à l'aventure, et semble éprouver beaucoup de plaisir à découvrir lui-même, par la méthode essai-erreur, les nouvelles règles qui président à chaque nouvelle épreuve. Nous faisons l'hypothèse qu'il existe dans le jeu vidéo un "contrat de qualification réciproque" entre le joueur et le héros du jeu, permettant une alliance interactive des compétences de chacun: Mario peut sauter jusqu'à telle distance, et moi, joueur, je connais le moment où je dois commander son saut. Finalement, le jeu vidéo pourrait donc être une forme particulière de récit : le "récit-à-deux". Un récit dont la chaîne, pour prendre la comparaison du tissage, est fixée par le concepteur du jeu et par les limites de la machine, chaîne sur laquelle l'enfant, au fil de ses aventures, essaie de tisser sa propre trame. Conclusion En permettant un travail sur l'immédiateté "sensori-motrice", puis sur la représentation et sur le récit, et à la condition de s'insérer de façon cohérente parmi les autres activités thérapeutiques, l'atelier thérapeutique "jeu vidéo" nous semble pertinent dans le dispositif de soin d'un hôpital de jour pour jeunes enfants.