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L'image et la pensée : introduction
Agrandir le texte Réduire le texte Carnet/Psy N°144 - Page 22-24 Auteur(s) : Marie-France Castarède
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Ce dossier a pour objet et projet une discussion ouverte et pluridisciplinaire autour des problèmes de l’audiovisuel et des messages numériques, ainsi que de leur impact et de leur retentissement dans la vie de nos contemporains. Nous ne sous-estimons pas les vertus de l’image qui peuvent s’exercer par le truchement de l’audiovisuel en milieu scolaire et universitaire, par la beauté diverse et variée des œuvres picturales, par les chefs-d’œuvre du cinéma mondial, par la télévision lorsqu’on la regarde avec discernement et éclectisme… Nous ne négligeons pas l’extraordinaire outil que représentent Internet, Google et son encyclopédie Wikipédia, mettant au service de tous, de par le monde, les connaissances les plus diverses à travers les époques et les cultures.

Les auteurs étudient les dérives de l’image omniprésente dans la vie de certaines personnes, dont la dépendance addictive peut entraîner vulnérabilité et conduites inappropriées, voire délictueuses. Nous évoquerons, d’une part, les très jeunes enfants soumis à des images totalement inadaptées à leur âge et à leur maturité psychique, d’autre part, ceux plus âgés -les écoliers-, dits en période de latence, pour reprendre une expression de S. Freud, dont les capacités à apprendre sont gravement perturbées par leur excitabilité pulsionnelle, provoquée par la fréquentation excessive de certaines images ; enfin, les adolescents qui s’adonnent frénétiquement, pour certains, à nombre d’activités audio-visuelles dont le caractère violent et/ou pornographique peut être prégnant. Devenus adultes, ils risquent d’être victimes de cette fascination, oubliant ce qu’est la relation objectale à l’autre dans le respect de son altérité. Dans ce contexte, l’effort et la rigueur de la pensée sont délaissés au profit de l’image et de l’émotion qu’elle suscite.  La pensée est pourtant le propre de l’homme.

Il semble bien que la recherche universitaire ait ici un rôle déterminant, tant en raison de sa neutralité face aux enjeux économiques considérables dans ces secteurs, que par la possibilité de mener des travaux transversaux, associant philosophes, sociologues, économistes et psychologues. Pour ces derniers, il faut prendre en compte simultanément les dimensions sociales, cognitives, cliniques et psychopathologiques. A la faveur de nos présentations et discussions, l’image et les messages numériques pourront être étudiés, selon les souhaits et les compétences de chacun, sous leurs différents aspects : le cinéma, la télévision, Internet et ses différentes variantes (moteurs de recherche, sites, blogs etc.), les jeux vidéo et, par extension, l’usage ou abus du téléphone portable avec la pratique généralisée des SMS.

Les auteurs de ce dossier appartiennent aux disciplines les plus variées ce qui enrichit les confrontations et permet une analyse qui, en tout état de cause, se situe dans le cadre d’une pensée complexe. Nous avons souhaité que soient, entre autres, abordés les points suivants : place du jeu dans la construction du psychisme et dans la culture ; sociologie,
économie et pratique des activités audio-visuelles et numériques ; réalité psychique et réalité virtuelle ; fonction auto-calmante et conduite addictive ; développement cognitif et monde virtuel. Les études cliniques, les recherches conceptuelles et empiriques sont les bienvenues.

1- Les inconvénients de l’image


Il y a une assiduité à la télévision, d’une part, à Internet et aux jeux vidéo, d’autre part, qui occupent beaucoup trop le temps de l’enfant et de l’adolescent. Cette fréquentation excessive empêche, d’une part, le développement des facultés d’abstraction, de raisonnement et, d’autre part, l’expression orale et écrite, c’est-à-dire le maniement riche et rigoureux de la langue. Par exemple, entrés à l’université, les étudiants font, pour leur mémoire, des recherches en utilisant le « couper-coller », sans suivre une démarche personnelle susceptible de tenir compte de l’histoire et du contexte. Quant au maniement de la langue, il laisse beaucoup à désirer.

2- Les déviances et les excès


Les images violentes et/ou pornographiques, ainsi que les rencontres dites virtuelles, réduisent la communication humaine à des stéréotypes qui ne tiennent pas compte de la valeur profonde et riche de la relation vécue avec l’autre. Les SMS qui, pour certains, deviennent le moyen de communiquer privilégié, voire exclusif, conduisent à des relations superficielles tournées vers l’action et l’immédiateté, loin des sentiments et de la sensibilité. Par ailleurs, ces messages dénaturent l’expression linguistique tant ils s’affranchissent souvent de toutes les contraintes de la syntaxe et de l’orthographe qui font la richesse et la précision de la langue.
Les contes de fées et, d’une manière plus générale, ce qu’on appelle communément les livres pour enfants développent l’imaginaire de chacun, en fonction de son histoire et des ressorts de son psychisme individuel. La passivité devant les images et leur uniformisation à l’échelle du monde pénalisent grandement la créativité originale et singulière de chacun. A l’opposé, la lecture, intéressante et variée, concourt à la richesse intérieure et facilite, par l’étude des grands textes, l’usage maîtrisé de l’expression écrite.

3- Les jeux vidéo


Depuis quelques années, dans notre pays, comme dans le reste du monde, le succès des jeux vidéo ne se dément pas et leur diffusion  prend une importance croissante. Nous sommes placés devant un phénomène de société dont l’importance ne saurait être sous-estimée. Il est compréhensible, dans ces conditions, que parents et éducateurs soient conduits à s’interroger sur les effets de l’utilisation de ces jeux dans le développement affectif et cognitif des enfants et des adolescents. Si de nombreux travaux ont été consacrés aux aspects économiques et sociologiques de ce phénomène, les recherches psychologiques, sans être inexistantes, n’ont pour l’instant pas connu une extension équivalente. De fait, il n’est pas très facile ici d’échapper à des arguments souvent passionnels. Tout d’abord, constructeurs et promoteurs des jeux vidéo accusent volontiers ceux qui les critiquent de manifester ainsi une peur du progrès. Inversement, il paraît difficile de considérer qu’un usage prolongé quotidien soit sans conséquences, ne serait-ce que parce qu’il entre en concurrence avec d’autres types d’activités, en particulier lecture et temps d’apprentissage scolaire, comme nous l’avons rappelé.

4- La notion de jeu dans la psyché humaine.

Afin de mieux appréhender la spécificité des jeux vidéo, il est nécessaire, au préalable, de définir la place du jeu dans la psyché humaine. Pour comprendre l’homo ludens, il faut avant toute chose  repérer les moments de sa construction lors du développement de l’enfant. Si l’on se réfère à une perspective phénoménologique, on va distinguer jeux de compétition, de hasard, de simulacre, de vertige et de peur, etc. En revanche, les travaux psychanalytiques vont insister sur les fantasmes, en grande partie inconscients, à l’origine de ces divers plaisirs. Très jeune, l’enfant est capable de discriminer ce qui relève du jeu et ce qui n’en relève pas. L’identification aux images parentales comme la représentation des absents semblent être les fondements de sa capacité à jouer (playing). Les retrouvailles avec la mère absente inspirent les principes de nombreux jeux, comme l’ont suggéré Freud puis Winnicott. D’une façon plus générale, les psychanalystes dans leur ensemble s’accordent pour souligner leur fonction de pare- excitation permettant l’élaboration des moments d’angoisse que traverse tout enfant.

Les jeux vidéo remplissent-ils cette fonction ou ne constituent-ils pas un processus d’auto- excitation permanent proche d’une conduite addictive ? Quelle est la place du corps dans leur pratique ? Le contenu manifeste des jeux vidéo a également soulevé un certain nombre d’interrogations, en particulier à propos de la violence de certains scénarios, extrêmement agressifs ; pourraient-ils induire des effets traumatiques ou favoriser le passage à l’acte ? La réponse à cette question suppose de définir précisément la catharsis. Celle-ci, en effet, ne résulte pas du spectacle de la violence mais de la capacité, dans le cadre d’une communauté de culture, à donner un sens aux mouvements pulsionnels, en particulier par la mise en mot des transformations qu’ils
opèrent. Ces conditions sont-elles observées dans la pratique des jeux vidéo ? Enfin, point relativement négligé, il faut en même temps s’interroger sur un monde virtuel où les réponses sont nécessairement données dans les mécanismes proches du tout ou rien alors que l’éducation se donne pour fonction de dépasser ce type de fonctionnement.

5- La relation d’objet virtuelle

Une dernière question, enfin, doit être soulevée sur le statut à accorder à ce qui a été appelé la relation d’objet virtuelle (S. Missonnier, 2004). Nous devons nous interroger sur la pertinence de ce concept car, dans une perspective métapsychologique, l’objet est, de toutes manières, psychique et interne et il ne se confond pas avec autrui. En ce sens, la question est ici de savoir si l’image a une fonction d’objet transitionnel ou si elle n’est pas plutôt un fétiche. La pratique des jeux vidéo est, en effet, avant tout une conduite auto-érotique.

Conclusion

La société occidentale connaît des modifications structurelles dont le rythme va s’accélérant. Le formidable développement des techniques de communication et de leurs applications n’est pas étranger à ces turbulences et vient s’ajouter à la fragilisation et aux profonds changements des structures familiales dans lesquelles se développent les enfants d’aujourd’hui. Le fossé des générations (expression de Margaret Mead) s’est creusé, apportant des vicissitudes identificatoires nouvelles, parfois perturbantes. L’impact de tous les messages privilégiant l’image et l’émotion, au détriment de l’écrit et de la pensée, peut fausser le développement de la personnalité et ses périodes incontournables, notamment celle de la latence. Le refoulement peut ne plus jouer son rôle protecteur, tant l’excitabilité pulsionnelle érotique et agressive envahit la vie quotidienne, notamment celle des enfants. La perversité polymorphe, repérée par Freud dans la petite enfance, n’est plus contenue par l’école et les apprentissages. Plus tard, le partenaire virtuel existe comme objet de tous les fantasmes, sans que sa demande profonde et son altérité soient désormais reconnues. Troublante actualité dont il faut prendre en compte les différents paramètres, pour les mettre en évidence, d’une part, pour les évaluer et les critiquer, d’autre part. Ces deux attitudes seraient approfondies grâce au concours d’auteurs venus d’horizons et de disciplines différentes.