La Revue

Des souris, des écrans et des hommes (1). L'enfant avec les images
Agrandir le texte Réduire le texte Carnet/Psy N°120 - Page 25-28 Auteur(s) : Claude Allard
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La révolution numérique fait qu'aujourd'hui l'enfant est immergé dans un univers imagé qui produit une nouvelle forme de réalité, une réalité virtuelle avec laquelle il lui faut apprendre à vivre. L'influence grandissante des médias leur ont permis de devenir des institutions de socialisation pour l'enfant au même titre que la famille ou l'école. Ce, d'autant plus que ces institutions sont en mutation, pour ne pas dire en crise. Certains mentors avancent même l'idée selon laquelle un enseignement par le Net serait bien plus adapté à chaque enfant que l'enseignement ordinaire ! Pourquoi pas la famille n'en ferait-elle pas autant ? Les médias, dont la plupart sont des entreprises commerciales florissantes, utilisent pour cela tous les canaux et sollicitent l'enfant par toutes sortes de supports auxquels il a accès très tôt, jusque dans l'intimité de sa chambre. Impossible de faire un véritable état des lieux car l'entrée des diverses machines à images dans les foyers est très rapide et leur usage s'impose de plus en plus jeune. À l'exception près d'une seule enquête qui constate que la plupart des adolescent(e)s regardent des films pornographiques (Choquet, 2004), les indicateurs à notre disposition sont des statistiques de leur consommation commandées par la presse ou venant des distributeurs. Un sondage parents TNS-SOFRES, effectué en 2004, montrait que 77 % des enfants de moins de cinq ans regardent la télévision. Le même sondage indiquait que 64 % de ces mêmes enfants regardaient la télévision le matin. Soixante et un pour cent d'entre eux regardent la télévision avec au moins un de leurs parents. Par conséquent, regarder des images à la télé est une norme, y compris pour les tout-petits. Mais l'accompagnement parental n'est pas toujours fiable : ce que regardaient le plus 70 % des enfants sur les six chaînes de diffusion gratuite (cf. Allard, Dollé, 2005) était surtout le journal télévisé, puis les émissions de télé-réalité, enfin les dessins animés et les émissions dédiées aux enfants, qui ne venaient qu'en troisième position. Depuis, la mise en place d'une chaîne TNT dédiée aux enfants voit ses taux d'audience augmenter. Il est en effet rassurant pour les parents de se dire que cette chaîne est pour eux. Mais, en même temps, comme c'est le cas des 30 % qui regardent les programmes dédiés aux enfants sur les chaînes payantes, ils oublient très souvent de s'intéresser au contenu des messages qui s'adressent à leurs enfants. Les plus jeunes, et même des bébés, sont ciblés par des chaînes thématiques qui deviennent facilement leur nounou. Dans leur rêve éveillé collectif, les enfants se trouvent confinés dans l'univers du dessin animé dont les principales séries sont confirmées par leur audience mondiale et circulent d'une chaîne à l'autre. Et bien peu ont une valeur artistique faisant la part à la poésie ou la créativité. Souvent les parents leur offrent le DVD de leur choix. Les émissions enfantines sont encadrées par au moins 10 % de messages publicitaires qui s'adressent directement aux enfants afin de les solliciter comme prescripteurs d'achat pour "le temps de leur cerveau rendu disponible". Dès sa troisième année, l'enfant est capable de reconnaître le jingle ou le logo publicitaire, de le repérer sur les rayons de l'hypermarché, mais ce n'est qu'à 8 ans qu'il prend conscience des intentions publicitaires. Les désirs de l'enfant se trouvent ainsi attirés par tous ces objets qui sont à sa disposition et qui lui font envie car ce sont surtout des gourmandises, des boissons, des jouets ou des produits dérivés de leurs émissions favorites. Et bien des parents sont en difficulté pour assurer l'accompagnement souhaitable et assurer le cadre des frustrations pourtant nécessaires. Rares sont ceux qui font un choix ou tout simplement regardent leurs émissions. Les jeux vidéo sont devenus en quelques années le premier loisir des enfants, et surtout des garçons, en détrônant la télévision après 8 à 10 ans. Les enfants les pratiquent à partir de différents appareils : le téléphone portable de leurs parents, leur petite console portable, la console branchée sur le téléviseur et sur l'ordinateur, que ce soit sous forme de DVD ou par Internet. En consultation de pédopsychiatrie, on ne peut se satisfaire de simplement constater le phénomène qui envahit les loisirs des enfants et adolescents. Car, depuis Winnicott, nous savons que jouer, rêver sont des espaces de liberté d'où naît la créativité. Mais jouer à une programmation de simulacre d'actions plus ou moins scénarisées par des adultes concepteurs produit une déréalisation fascinante chez l'enfant qui le pratique. Non seulement il a l'illusion de rêver éveillé dans des univers magiques, mais de plus il a le pouvoir d'agir sur les événements qu'il croit déclencher et ainsi il peut s'arroger un pouvoir aussi grand que celui de l'adulte. De toutes les manières, le jeu programmé entraîne le sujet sur des trajectoires préalablement établies par leur arborescence ou le scénario. Mais, pendant la séquence, le temps et l'espace se dilatent, l'illusion de la toute-puissance est à son comble, et plus dure sera la chute pour revenir sans encombre sur les rives de la réalité. Certes, il y a toutes sortes de jeux vidéo, du ludo-éducatif aux jeux de simulation, de stratégie, de guerre, etc. Certains présentent des graphismes et des sons d'un réalisme époustouflant et leurs qualités esthétiques sont évidentes. Cependant leurs contenus ne s'adressent pas forcément à des enfants, car ils comportent souvent une violence excessive, surtout si la difficulté du jeu n'est pas un frein. Là encore, on constate que les parents sont dépassés. Ils ignorent la plupart du temps la limite d'âge préconisée par les diffuseurs sur la jaquette, le contenu du jeu et ses objectifs, alors qu'il n'est rien de plus simple que de demander à son enfant une démonstration ! On reçoit ainsi des petits enfants agités et d'allure phobique venir à la consultation tout simplement parce qu'ils sont des adeptes de Mortal Kombat ou de GTA San Andrea. Des enfants de 6 ans jouant à des jeux interdits aux moins de 16 ou 18 ans est une affaire courante à la consultation, et parfois même avec la bénédiction de leurs parents. Un autre paradoxe est d'interdire dans la réalité à ses adolescents de sortir dans la rue réputée dangereuse, et d'autoriser des bagarres sans fin dans tous les bas-fonds virtuels pendant des nuits entières. Or, s'il y a une période où la prise en compte de la réalité est difficile, c'est bien l'adolescence. Branchés à leur téléphone portable, les ados retrouvent leurs amis(e)s sur MSN en ligne sur l'ordinateur, pour une sortie, un rendez-vous ou pour se faire un petit commando et entrer en compétition avec les autres adeptes du jeu en ligne tout en profitant du confort du cocooning familial pendant des jours et des nuits entières. Mais les virtuoses de la console sont bien dépourvus, le stylo ou le livre à la main, face aux exigences scolaires (Anderson, Karen, 2000), ou tout simplement dans l'engagement amoureux. Mais si les jeux vidéos on autant d'emprise chez les adolescents, surtout les garçons, c'est que le véritable enjeu invisible pour eux, c'est l'accès au phallus qui peut se réaliser bien plus facilement dans le virtuel que dans le réel (Allard, 2006). Et pour cause, quelle véritable initiation notre société leur propose-t-elle face aux incertitudes grandissantes du monde du travail ? Car, quand on est adolescent, on veut tout, tout de suite et dans le virtuel tout est possible, alors, c'est le refuge idéal. Ainsi, l'interactivité avec les images n'est pas un gage de distanciation par rapport à l'engagement relationnel qui implique l'enfant ou l'adolescent. Bien au contraire, ces derniers s'identifient à leur alias en action et parlent de lui à la première personne du singulier. Un véritable transfert narcissique se projette sur le héros qui est un autre soi-même. Lorsqu'on est en jeu, la pratique de groupe permet cependant de se dégager de l'action par un écart, celui de l'aparté par des paroles dans le réel. Le téléphone portable multimédia est devenu un accessoire indispensable, et parfois dès l'école primaire. Il permet à l'enfant de produire lui-même ses images, comme une caméra mobile à tous les instants, et de les transférer ensuite sur son ordinateur et de le diffuser par le Net. La technologie permet que l'enfant puisse devenir photographe, acteur, réalisateur, témoin, etc. Cet outil, hautement communicatif car il est polyvalent, demande cependant un certain apprentissage, et surtout de respecter le droit à l'image des personnes que l'on filme. L'autre jour, alors qu'elle me parlait de sa famille, une petite fille de 6 ans m'a ainsi présenté fièrement son album avec parents, grand-parents, oncles et tante, etc., enregistré sur son portable. Elle les avait photographiés elle-même et sa maman les avait enregistrés avec leur numéro correspondant. C'était très positif. Par contre, pour un adolescent de 14 ans adepte du happy slapping au collège, cela ne l'était pas du tout. Par leur plasticité, par leur diversité, par leur instantanéité, par leur interactivité de plus en plus grande, les images animées de l'audiovisuel sont très attractives pour l'enfant qui prend du plaisir à les consommer de façon jubilatoire, voir jouissive, sans véritable distance. Tout d'abord parce que l'enfant est un être en développement au contact des autres et qu'il n'accède à la représentation, de l'autre en premier, puis de lui-même comme entité, qu'après une évolution au cours de laquelle les images issues de son environnement n'acquièrent que progressivement la dimension d'extériorité. Et c'est une conception d'adulte de considérer les images comme des objets extérieurs à soi-même. Au cours de sa maturation, l'enfant passe de la perception sensorielle des images audiovisuelles, qui a une fonction excitante, stimulante ou provocante, à la corrélation avec ses propres impressions issues de son vécu affectif et sensori-moteur, produisant en lui ses propres représentations internes, pour ensuite les dissocier, les comparer, les rapprocher, les différencier. L'enfant vit sous l'emprise de son imaginaire dans lequel coexistent et sont souvent associées de manière équivalente plusieurs instances en même temps, sans que pour autant les relations de causalité soient établies (Fonagy, Target, 1996) : la réalité psychique qui est issue de son monde interne animé par son registre pulsionnel et qui propulse ses fantasmes ; la représentation psychique de la réalité qui peu à peu s'impose et qu'il intègre à ses jeux, non sans renoncement à la toute-puissance de ses pulsions, en faveur des symboles qui prennent forme pour lui ; il a aussi cette capacité de rêverie qui active son imaginaire dans ses jeux. Puis le raisonnement organise une pensée opératoire dont la logique permet les apprentissages et prend le pas sur les autres activités psychiques de l'enfant. La rencontre entre l'enfant et les images est bénéfique lorsqu'elles lui permettent d'ouvrir les yeux et de comprendre le monde dans lequel il vit, d'en apprécier la diversité, et de nourrir son imaginaire dans un véritable partage socialisé. Encore faut-il respecter son développement et particulièrement tout ce qui va contribuer à l'organisation de son image du corps, et qu'il se perçoive lui-même comme une entité bien vécue. Or, les images transportent les émotions par le langage du corps, de la mimique, de la posture, du geste des différents protagonistes présents à l'écran. Pour que l'expérience audiovisuelle de l'enfant soit satisfaisante, il lui faut un récit intelligible qui tienne compte de son niveau de développement, et surtout des échanges et un dialogue qui donne un sens à l'action. Ce que l'enfant saisit de l'action dépend aussi de ses propres capacités à se référer au temps et à l'espace, notions qui s'organisent de 7 à 9 ans (Allard, 2000). Il est donc incontournable que les adultes l'accompagnent dans cette découverte, l'initient aux merveilles de la technologie, lui apprennent à se servir des images, à les créer, à choisir ses programmes, tout en lui laissant sa place d'enfant. Mais dans la précipitation actuelle, le marketing va plus vite que la maîtrise des usages, cela demande aux parents, une fois de plus, d'assumer leur rôle et à l'école d'intégrer au plus vite ces nouvelles donnes. Le clinicien de la psychopathologie doit aussi prendre en compte la relation entre l'enfant et les images en lien avec les transactions intrafamiliales. D'abord pour évaluer dans quelle mesure elle interfère dans le développement psychique de l'enfant, et ensuite pour constater ses éventuelles réactions pathologiques qui sont essentiellement des manifestations réactionnelles, comportementales ou addictives. Comme psychothérapeute, il peut apprécier dans quelle mesure les images interviennent au cours des thérapies qui sont engagées (Allard, 2001).